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从本身制作上是挑不出什么毛病的。
但是吧,光从一个demo版本上你是看不出这个项目有没有大红的潜力的。
你别说是一个光秃秃的demo版本了,就是完成版本放在这,洪飞也不敢说这游戏一定行。
一个游戏拿出来,随便玩玩然后大家全都震惊不已。
然后信誓旦旦的断定这个游戏必定要火特火,然后疯狂抢着独家行,那都是扯淡。
游戏行业的有一个特殊性质,它本身是一个随机性很大的行业。
任天堂掌门山内溥的话来说,“比摸奖要好一点”
。
这个随机性在很长的一段时间内,尤其是2d游戏时代,画面还没有步进到3d拼画质的时代的时候特别明显。
一个游戏能不能火,会不会火,完完全全是一个概率的东西。
不仅开的程序员不知道,策划不知道,美术不知道,老板不知道,行商也不知道。
这个行业完全继承了玩具行业的特点,无规律可循,毫无逻辑和征兆。
无论游戏设计的多复杂,剧情设计的多精彩,画面多精致,上线扑街都是家常便饭。
玩家不买账就是不买账,你扯什么都没用。
开人员不能用自己的喜好去替代玩家的喜好,研组是用几个人的大脑去挑战成百上千玩家的大脑。
这是一场不对称战争。
洪飞看向秦少言,“秦总,伱需要我做什么,确定美术风格吗?”
“美术风格我已经定了,请洪老师帮我画出来,然后我们再讨论。”
秦少言打开一个文档,“我整理了一下具体的美术需求和数量,洪老师先看一看。”
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