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许淇带着弟弟玩闹,揶揄着小高和晚樱的暧昧,个把星期给那天为被地为床的寡淡老爹通电话,过着平平淡淡小日子的时候。
木晨曦、方敏抒、李佑宣和范婕正坐在蒲月酒馆里,书稿已经写完了,范婕专程来酒馆里表达她的欣赏之情的。
“……是否对遥远的童年还留有印象,那时候总是会突发奇想设计出一个漏洞百出的游戏,然后兴高采烈地跟小伙伴们讲。
这时候大家都会很兴奋,虽然这个游戏漏洞百出,但是大家很乐意在玩闹的时候一起想办法来修补其中的漏洞。”
“电子游戏的开发和我们小时候设计那些想象力丰富的游戏一样,都是先做出来一个原型……”
“……可以在纸上做,也可以做出实物模型,至于游戏的规则,甚至可以写一份《规则手册》,重要的是先玩起来……”
“……任何种类的游戏,都有一个最基本的设计出发点——心流。
玩家的心流状态在他进入游戏的那一刻起就建立了,作为游戏设计者,必须想足够的办法维持玩家的心流。”
“玩家在打开你的游戏时,他就已经做好了迎接挑战的准备,所以我们会发现,几乎世界上所有的游戏都是从简单到难……我们可以设计这样一种机制,玩家在某一个场景组中一旦到达了某个数值临界点,那么就可以用某种形式引导玩家进入下一个阶段……”
“在rpg游戏中,可以是全图的奖励都被玩家获取;也可以是当玩家经验值到达某个阈值之后削减战斗奖励。
而在开放式游戏中,还有一种方法是让敌人的实力随着玩家实力的增强而增强,这也是一个对玩家保持压力的办法……像《文明》系列那样的slg游戏,则是一套以核心数值为锚点的负反馈机制。”
“……数值、文本、规则、剧情、美术、机制、关卡会共同构成一个有机的游戏世界。
千万不要拍脑门子乱来,否则最直接的后果就是游戏不好玩。
下面我们以模拟经营养成游戏《临安打工人模拟器》为例,让我们看看灵光乍现的点子是如何成为一款赚到钱的游戏的……”
“首先,我们掏出初中数学知识,y=kx+b,y就是玩家得分,注意,现在的很多游戏没有计分系统,并不是取消了计分机制,而是隐藏起来了,换了个概念。
在《打工人模拟器》里,这个玩家得分其实就是玩家角色数值乘以修正值之后再加玩家财富值,游戏中所有的剧情触发都以得分为基准。
x就是玩家的操作次数,k是游戏难度,常数b可以视为开局起始状况。”
“由此,我们可以得到一条匀速上升的得分曲线,但是没有任何波折。
一个一次函数不可能贯穿一款游戏的所有生命周期。
我们可以利用x或者y的值来改变游戏节奏。
这会产生完全不同的效果。
如果以x为基准,那么,玩家的操作次数实际上是受到限制的,这会造成玩家的紧迫感。
如果利用y,那么玩家不会有压力,游戏就会很休闲。
很显然,游戏的节奏,是设计者经过了一次次的调整和计算最终给出来的……”
“一次函数简单,一条直线没有波折也没有起伏,但是平淡。
如果我们想让玩家在游戏过程中体会一下命运的无常,可以考虑一下对数函数。
就好像我们在人生中总会遇到点难关一样,利用对数函数让玩家体会一下人生总不会一帆风顺,指不定什么时候就会遇见叹息之墙也不是一件坏事。
游戏太顺利,就会很无聊。
但是游戏和人生也不大一样,游戏能回档,游戏里遇上叹息之墙了,我们就该知道,设计师是想让我们去别的地图开启新的旅程了,开个玩笑,轻松一下……”
……范婕放下手里那一摞打印出来的a4纸书稿,喝了一大口手边的饮料,“读起来真是顺畅……搞得口干舌燥的。
我入行这么久,第一次读到这么生动有趣的书。
谢谢你们。”
李佑宣说,“审稿你们是专业的,我也得说一声谢谢。”
木晨曦笑着举起手里的杯子,“那我们就是互相谢谢。
不如碰一个好了。”
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