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这就导致了游戏行业出现了太多成型人员,比如秦少言之前和何金睿说的“三五人才”
。
第一年做执行策划,也就是干杂活填表格的学徒工,第二年就升任系统策划,算是成为项目组骨干人员,负责撰写系统策划案,设计系统框架,辅助主策工作。
第三年就坐到主策位置上,负责游戏整体设计和进度。
在主策位置上熬个两年,就飞升到制作人级别。
不管制作人对游戏本身理解到了什么程度,都可以单独立项,带领几十个人开始做项目了。
那制作人良莠不齐,实力不足以担任制作人怎么办呢?
很简单,只要对着市面上火爆的游戏类型抄就行了,可以一比一的抄,也可以加入自己的理解改动致敬一番。
要是项目还没成功怎么办,那就要善于运用甩锅方法论了。
程序水平不行,Bug太多导致游戏死了。
策划能力不行,对制作人的设计理念理解不到位,做的东西没有趣味性。
美术不行,画风太烂,玩家不能接受。
运营不行,运营水平低下,没有挥出游戏本身的实力。
老板不行,外行指导内行,导致好好的游戏被搞烂了,下头!
然后制作人可以拿着自己失败项目当履历去找下家,重新再找一个项目做。
如果项目成功了,那这个资历可以当做金饭碗,基本上可以吃个十年了。
一个行业内平庸的普通人才是大多数的,制作人这个群体也是一样的。
天赋、实力和能力拔尖的也有很多,大浪淘沙之下也会制作出优秀的作品。
但是他们也不能保证每一款游戏都能大获成功,因为不确定性的因素实在太多了。
明明游戏质量过硬,但是运营水平太烂,硬是给弄死了,或者玩家就是不买账。
而这些顶尖的制作人也清楚,光靠游戏能赚几个钱,他们在第一款项目成功之后就开始准备走另外一条路。
那就是和老板投资人一块玩上市割韭菜的游戏,投资人靠着制作人的能力和名气,主要能砸出一款营收不错的游戏,马上运作上市。
之后制作人就化身成了公司股东,套现离场财富自由去了。
所以游戏行业内就有一个尴尬的情况,优秀的人才难以挖掘。
挖掘出来的人才野心太大,驾驭不住的话很快就会跳槽,就成了给别人做嫁衣。
尤其是那些有钱的老板们,直接用股权和重金诱惑,很难有人抵挡得住。
钱,秦少言可以给,他又不是吝啬的人。
但是股权这种东西他就给不了,人家玩的是上市割韭菜,然后套现财富自由。
秦少言觉得自己还没那么大的能力和背景,玩得转这套东西,也就没法提供这个财富自由的金光大道。
秦少言目前能做的就是尽可能的挖掘培养一个个成熟的研团队,靠团队的能力来弥补缺乏天赋异禀的制作人带来的短板。
至于游戏设计什么的,秦少言就一个字,抄!
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